Desde quando eu era uma criança e uma nova geração de consoles era lançada, as revistas de jogos que eu comprava na época sempre mostrava a quantidade de polígonos que a nova geração podia suportar. Quando o PS3 foi lançado, uma imagem do jogo Devil May Cry 4 me chamou muito atenção: Eu ficava imaginando: “Uau, teve uma pessoa que modelou cada costura dessa jaqueta em 3D, polígono por polígono, como que isso é possível? Devia ter gastado meses e meses construindo”. E não só ai, nos jogos de futebol, como a versão de 2008 do FIFA ou PES, os jogadores já corriam com as camisas fazendo as dobraduras. Claro que nos dias atuais a tecnologia já está bem mais avançada que em 2008. FIFA 2020 que o diga.. Também há uma parte numa cena belíssima do Live Action da Bela e a Fera na música "Be My Guest" onde o candelabro puxa o lençol da mesa e eu fiquei: "Uau". Como diabos uma pessoa consegue animar essas dobraduras de uma maneira tão realista? Pois até então eu imaginava que a pessoa mexia polígono por polígono para fazer essa dobradura e que uma nova geração fazia com que os modeladores das roupas tivessem que trabalhar ainda mais. E é muito legal que quando você descobre o que tem atrás da cortina, você se impressiona como o computador faz mágica. Deixe-me mostrar a vocês como isso é feito: o básicoTudo é na base de simulação, de início vou usar o Maya para mostrar o conceito e depois mostro como as empresas de jogos fazem hoje em dia. Primeiro farei um quadrado simples, um plano, onde será o nosso tecido. Mas tenho que colocar bastante polígonos para que o pano tenha boas deformações: Agora vou criar uma mesa para assim demonstrar como é feito a simulação: Com isso pronto, mexerei o nosso futuro pano para cima, avisarei o Maya que o quadrado será um tecido, que a mesa vai ser um objeto sólido e ai pedirei ao programa para simular o tecido: Voalá, é praticamente assim que um tecido com suas dobras é feito. Isso se aplica a qualquer tipo de tecido e logicamente falando que se aplica nas roupas. ROUPASAgora que você sabem o básico de como um tecido é gerado, eu posso mostrar como a roupa em si é gerado. E o melhor para esse fim é usar um dos programas mais usados pela indústria digital em criar roupas. Marvelous Designer. O que faz dele especial é que a produção da roupa é exatamente igual a vida real, você desenha e corta todo o pano em 2D, define aonde e como eles se conectarão e assim pede para o programa rodar. Aqui está um showreel desse maravilhoso programa: animaçãoA animação no final das contas não chega a ser algo complicado, já que ele consiste em todos os passos básicos que mostramos da simulação, só que ele é feito automaticamente pelo computador imagem por imagem. Agora vou ser um pouco mais técnico de como é a pipeline em etapas. 1-) A roupa simulada é praticamente um plano / cubo de 3D em qualquer situação, então digamos que ela foi feita no Marvelous Designer. Você terá um objeto 3D que normalmente é chamada de mesh. 2-) E como todo objeto 3D, eles seguem essa linha de criação onde você pode conferir nesse artigo que escrevi: http://www.cienciaegames.com.br/artigos/category/personagem-digital 3-) Uma vez com a roupa pronta, a gente vai jogar a animação do personagem como base, a roupa por cima e simulará cada frame da animação. 4-) Com toda a deformação feita, frame by frame, pegamos esse mesh e o jogamos de volta ao programa principal, que o nosso caso é o Maya. 5-) Com a animação tudo pronta é só ir para a próxima etapa. Se for no caso da criação de um jogo, a animação é lançada no motor gráfico do jogo onde os mais populares atualmente é a Unreal Engine e Unity. Se for para criação de um vídeo, a próxima etapa normalmente é a iluminação. Então é isso pessoal, espero que vocês tenham gostado. Qualquer dúvida podem comentar ou mandar um e-mail que a gente ficará muito feliz em responder todos vocês.
Um grande abraço! Postado por Victor Seguin
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